progetto Sculptris/Blender

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Messaggio Da NegativeBuck il Dom Apr 24, 2016 2:58 pm

Un paio di mesi fa ho ricominciato a prendere in mano Sculptris, un programma free per creare modelli 3D usando strumenti di base. La prima cosa che mi è venuta in mente di modellare è stato un T-Rex perchè sì. Successivamente ho importato il modello su Blender e ho incominciato ad aggiungere un'armatura per animarlo - l'ultimo volta che animai qualcosa lo incominciai a fine dell'anno scorso e venì fuori piuttosto male, sia come realizzazione del modello che come rigging.
Fino ad ora ho realizzato 5 animazioni, di cui una composta da 3 "fasi" diverse, e anche il modello andando avanti è mutato drasticamente, dal sistemare le proporzioni tra le parti anatomiche, all'armatura fino all'aggiunta di....vedrete sotto Wink

Bando alle ciance, è ora di mostrare qualcosa....ecco il modello originale creato su Sculptris, insieme agli strafalcioni di proporzioni


E qua, le prime pose dopo aver aggiunto l'armatura - più avanti ci sarà una breve spiegazione sui vari cambiamenti prima/dopo

Sempre usando questa armatura, ho realizzato le prime animazioni, eccone un paio....
Spoiler:

In seguito, ho fatto qualche modifica all'armatura applicando delle ossa IK per facilitare la realizzazione delle animazioni.
E infine, l'aggiunta definitiva, non assai realistica ma ha comunque il suo fascino....il piumaggio, o meglio il pelo. Ecco l'animazione a-3-fasi (fermo/ruggito/scuote)
Spoiler:
e da una diversa prospettiva, con anche un materiale/texture
Un'altro render della versione piumata, con un'altro materiale


Ed ecco una cronologia di tutto il processo:

Modello originale -> versione 1:
-ingrandita di poco la testa
-ingranditi i "piedi"
-ridotte drasticamente le zampe anteriori
-riposizionate le zampe anteriori & posteriori
versione 1 -> versione 1.1:
-aggiunte ossa IK per le zampe anteriori, zampe posteriori + uno per ogni "dita" e coda
-ridotte in lunghezza le zampe posteriori
versione 1.1 -> versione 2
-aggiunti 3 livelli di pelo di lunghezza diversa + hair dynamics
-rimosso l'osso IK della coda
versione 2 -> versione 2.0.1
-aggiunto un 4° livello di pelo sul collo e sulle zampe anteriori


Ho in cantiere già altri 2 progetti, si vedrà...

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Re: progetto Sculptris/Blender

Messaggio Da EBEALIEN il Dom Apr 24, 2016 4:20 pm

Come già detto Lara, complimenti!
Ovviamente c'è molto da lavorare, e non sto ad elencare i passaggi, dei quali già conoscevi alcuni problemi, ma l'impegno messo ed il risultato è ottimo considerando la partenza da zero, e conosco i tempi.
Ora vediamo se ne cogliamo magari consigli ed aiuti.
Ottimo lavoro
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Re: progetto Sculptris/Blender

Messaggio Da DR4GON3RO il Dom Apr 24, 2016 5:56 pm

Brava Lara
BUON LAVORO!

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Re: progetto Sculptris/Blender

Messaggio Da LEO86 il Dom Apr 24, 2016 10:56 pm

Brava...ottimo modello...
sei riuscita poi a risolvere il discorso delle armature su blender?

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Re: progetto Sculptris/Blender

Messaggio Da Roby53 il Lun Apr 25, 2016 2:38 am

Ultimamente sto studiando zbrush, 3ds max e l'animazione è l'unico aspetto di cui non mi interesso....in pratica tutto il tuo opposto quindi non posso entrare troppo nel tecnico.
Le animazioni mi piacciono molto. il modello pure ma necessita dell'aggiunta di dettagli, magari se non vuoi aggiungere poligoni pensa a dei trucchetti tipo l'utilizzo di mappe normal o bump che su di un trex renderebbero molto bene.
Poi io non conosco l'utilizzo che vuoi fare di questo modello quindi se il tuo scopo finale è la sola animazione ignora tutto quello che ho scritto
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Re: progetto Sculptris/Blender

Messaggio Da LEO86 il Lun Apr 25, 2016 9:15 am

Roby53 ha scritto:Ultimamente sto studiando zbrush, 3ds max e l'animazione è l'unico aspetto di cui non mi interesso....in pratica tutto il tuo opposto quindi non posso entrare troppo nel tecnico.
Le animazioni mi piacciono molto. il modello pure ma necessita dell'aggiunta di dettagli, magari se non vuoi aggiungere poligoni pensa a dei trucchetti tipo l'utilizzo di mappe normal o bump che su di un trex renderebbero molto bene.
Poi io non conosco l'utilizzo che vuoi fare di questo modello quindi se il tuo scopo finale è la sola animazione ignora tutto quello che ho scritto

Ciao Roby
Anche io uso studio Max, ultimamente ho fatto un po' di MOD per Arma3 e ti posso dire che blender e' molto piu' pratico per quanto riguarda le animazioni, infatti il modello lo faccio con studio max poi esporto le parti da animare su blender e li faccio da li...in passato ho fatto altre mod per un simulatore della Microsoft e ho lavorato su altri programmi 3d tipo Train sim Model e anche Maya che pero ho lasciato subito perche' avevo solo la versione demo...ma fai amche tu MOD?

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Re: progetto Sculptris/Blender

Messaggio Da NegativeBuck il Lun Apr 25, 2016 11:01 am

LEO86 ha scritto:Brava...ottimo modello...
sei riuscita poi a risolvere il discorso delle armature su blender?
Purtroppo no, l'unica cosa che sono riuscita a "risolvere" è che il problema non è la versione di Blender (ho scaricato una versione precedente e dà sempre lo stesso errore), quindi dev'essere qualcosa che ha a che fare col modello, forse ho trovato cosa potrebbe causare il problema, ma devo ancora vedere come risolverlo e se funziona.

Roby53 ha scritto:Ultimamente sto studiando zbrush, 3ds max e l'animazione è l'unico aspetto di cui non mi interesso....in pratica tutto il tuo opposto  quindi non posso entrare troppo nel tecnico.
Le animazioni mi piacciono molto. il modello pure ma necessita dell'aggiunta di dettagli, magari se non vuoi aggiungere poligoni pensa a dei trucchetti tipo l'utilizzo di mappe normal o bump che su di un trex renderebbero molto bene.
Poi io non conosco l'utilizzo che vuoi fare di questo modello quindi se il tuo scopo finale è la sola animazione ignora tutto quello che ho scritto
Avrei voluto anche aggiungere una texture al modello, ma per un errore che ho fatto mentre stavo finendo i denti il modello è divenuto asimmetrico e non riesco più ad applicargli la texture map. Negli altri due modelli per fortuna non ho fatto lo stesso errore, quindi se riuscirò a fare la texture probabilmente applicherò anche quella stavolta.

EDIT: SI HA FUNZIONATOOOO ho trovato qual'era il problema con l'armatura, la causa era nel modello

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Re: progetto Sculptris/Blender

Messaggio Da Roby53 il Lun Apr 25, 2016 11:44 am

LEO86 ha scritto:
Roby53 ha scritto:Ultimamente sto studiando zbrush, 3ds max e l'animazione è l'unico aspetto di cui non mi interesso....in pratica tutto il tuo opposto quindi non posso entrare troppo nel tecnico.
Le animazioni mi piacciono molto. il modello pure ma necessita dell'aggiunta di dettagli, magari se non vuoi aggiungere poligoni pensa a dei trucchetti tipo l'utilizzo di mappe normal o bump che su di un trex renderebbero molto bene.
Poi io non conosco l'utilizzo che vuoi fare di questo modello quindi se il tuo scopo finale è la sola animazione ignora tutto quello che ho scritto

Ciao Roby
Anche io uso studio Max, ultimamente ho fatto un po' di MOD per Arma3 e ti posso dire che blender e' molto piu' pratico per quanto riguarda le animazioni, infatti il modello lo faccio con studio max poi esporto le parti da animare su blender e li faccio da li...in passato ho fatto altre mod per un simulatore della Microsoft e ho lavorato su altri programmi 3d tipo Train sim Model e anche Maya che pero ho lasciato subito perche' avevo solo la versione demo...ma fai amche tu MOD?
Wow bel curriculum
No io non sono cosi bravo....magari qualche mio lavoro non fà schifo, ma avendo 1 anno e mezzo di esperienza sono molto lento nel realizzare le cose.
Per le animazioni ti credo sulla parola, perchè è l'aspetto in cui sono maggiormente ignorante....per ragioini di tempo ho preferito approfondire certi argomenti e rinunciare ad altri, magari in futuro rimedio.
Max è ottimo, se uno sà lavorare riesce ad ottenere render fotorealistici di qualità, Maya è sempre a livelli topo ma tutti dicono che è molto più complicato. Zbrush lo utilizzo da meno tempo, è una bomba ma ed è davvero difficile un pò perchè ha un impostazione molto particolare e un pò perchè prevale l'aspetto artistico su quello tecnico e quindi è l'apprendimento è più complicato

NegativeBuck ha scritto:
Avrei voluto anche aggiungere una texture al modello, ma per un errore che ho fatto mentre stavo finendo i denti il modello è divenuto asimmetrico e non riesco più ad applicargli la texture map. Negli altri due modelli per fortuna non ho fatto lo stesso errore, quindi se riuscirò a fare la texture probabilmente applicherò anche quella stavolta.
Non sò come funziona blender ma non avevo mai sentito dire che l'asimetria non permettesse il texturing.
Magari il lavoro  è leggermente più lungo ma è sicuramente più veloce che rifare il modello da capo
anzi...in dei casi una leggera asimmetria peremtte di utilizzare una texture non del tutto a "specchio" e il lavoro può risultare maggiormente realistico
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Re: progetto Sculptris/Blender

Messaggio Da NegativeBuck il Lun Apr 25, 2016 12:02 pm

Roby53 ha scritto:Non sò come funziona blender ma non avevo mai sentito dire che l'asimetria non permettesse il texturing.
Magari il lavoro  è leggermente più lungo ma è sicuramente più veloce che rifare il modello da capo
anzi...in dei casi una leggera asimmetria peremtte di utilizzare una texture non del tutto a "specchio" e il lavoro può risultare maggiormente realistico
Infatti sono abbastanza sicura che sia possibile aggiungere una texture su un modello asimmetrico, solo che so solo come metterla sui modelli simmetrici Razz l'asimmetria nel modello sarebbe solo nei denti, la mascella ha i denti simmetrici, la mandibola no

Una sbirciatina al prossimo lavoro...

Oh, mentre facevo lo screen qualcosa è divenuto un pò sfuocato, si accettano scommesse su cos'è

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Re: progetto Sculptris/Blender

Messaggio Da LEO86 il Lun Apr 25, 2016 12:56 pm

Allora ragazzi texturizzare le parti assimetriche sia su blender che su studio max, ci sono delle funzioni specifiche...tali funzioni Prendono tutto il modello vi apparira' in una finestra dove da quella finestra stessa e' possibile selezionare ogni singolo poligono o parte del modello e' applicargli  sopra la text e quindi lavorare con piu' precisione.
Facendo cosi oltre ad avere la possibilita' di caricare piu' text di ogni differente risoluzione:

256x256
512x512
1024x1024


perche' non dimentichiamoci che su questi programmi se le text ricavate dalle immagini in formato .png non si esportano nei seguenti formati il programma li vede, ma non li caricara correttamente sul modello, quindi detto questo la tecnica della texturizzazione sulle singole parti e' comoda proprio per questo, perche' se nel caso di lara, deve text. i denti del modello non ha senso caricare una text 1024x1024 ma va a caricare solo su quella parte(dei denti) una text con qualit'a minore 256x256 e' sul modello pesa molto di meno, perche' ricordiamoci che poi importare questi modelli sui game piu' text HD si usano, piu' il modello e' pesante piu' il framerate ne risente, quindi a parte altri vantaggi, questa tecnica e' ottima pure per questo.
stessa cosa per creare gli shader, quindi tutti quegli effetti in piu' (ombre,punti luci e altri effetti ) se si lavora su ogni singola parte del modello alla fine tutto il lavoro viene sicuramente molto migliore e' piu professionale.
Agli inizi, vi parlo di circa 8 anni fa' usavo una tecnica un po' diversa, cioe' quella di texturizzare il modello in maniera uniforme, senza lavorare nelle singole parti del modello, pero' come dicevo prima in quel modo si e' costretti ad usare un unica text e poi si e' molto meno precisi nell'applicazione e alla fine il modello graficamente si vede molto sgranato e quindi si vedranno i pixel..mi ricordo che per fare una cabina di una locomotiva avendo una solo text molti particolari sul modello mancanvano,  ed ero costretto ad inserirli aggiungendo parti sul modello, parti che invece potevano essere evitati lavorando sulle text, invece ora e' tutto diverso, chi ha avuto modo di scaricarsi i miei lavori attuali, sopratutto gli ultimi giocando capisce quello che voglio dire.

Edit: Lara, prima di text il modello ricorda di unire tutte le parti creati con l'apposita funzione, cosi facendo hai un unico modello tutto uniforme, pero' al momento della texturizzazione ti riporta le vari parti singolarmente e quindi li puoi selezionare e applicare le text...se ti e' possibile usa Studio Max, molte funzioni specie nelle text sono piu' professionali con risultati decisamente migliori.

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Re: progetto Sculptris/Blender

Messaggio Da Roby53 il Lun Apr 25, 2016 2:16 pm

Grazie Leo per l'interessante spiegazione.
Su 3ds Max comunque sono già in grado di texturizzare qualunque oggetto organico e non, mi riferivo solamente a blender perchè è un programma che non conosco
Si conisiglio anchio di tenere le parti del modello divise in modo da lavorare maggiormente sui dettagli, da ignorante di animazione però non sò se questo possa avere ripercussioni sull'animazione rispetto ad un unica mesh.

PS dove possiamo vedere i tuoi lavori che sono curioso?
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Messaggio Da Roby53 il Lun Apr 25, 2016 2:18 pm

NegativeBuck ha scritto:
Roby53 ha scritto:Non sò come funziona blender ma non avevo mai sentito dire che l'asimetria non permettesse il texturing.
Magari il lavoro  è leggermente più lungo ma è sicuramente più veloce che rifare il modello da capo
anzi...in dei casi una leggera asimmetria peremtte di utilizzare una texture non del tutto a "specchio" e il lavoro può risultare maggiormente realistico
Infatti sono abbastanza sicura che sia possibile aggiungere una texture su un modello asimmetrico, solo che so solo come metterla sui modelli simmetrici Razz l'asimmetria nel modello sarebbe solo nei denti, la mascella ha i denti simmetrici, la mandibola no

Una sbirciatina al prossimo lavoro...

Oh, mentre facevo lo screen qualcosa è divenuto un pò sfuocato, si accettano scommesse su cos'è

Dal colore potreidire la testa di un lupo.....
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Re: progetto Sculptris/Blender

Messaggio Da NegativeBuck il Lun Apr 25, 2016 2:38 pm

Lascia perdere il colore, non centra nulla, il modello non ha la texture per adesso. In qualcosa hai azzeccato in qualcos'altro no....

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Re: progetto Sculptris/Blender

Messaggio Da LEO86 il Lun Apr 25, 2016 3:06 pm

Roby53 ha scritto:Grazie Leo per l'interessante spiegazione.
Su 3ds Max comunque sono già in grado di texturizzare qualunque oggetto organico e non, mi riferivo solamente a blender perchè è un programma che non conosco
Si conisiglio anchio di tenere le parti del modello divise in modo da lavorare maggiormente sui dettagli, da ignorante di animazione però non sò se questo possa avere ripercussioni sull'animazione rispetto ad un unica mesh.

PS dove possiamo vedere i tuoi lavori che sono curioso?

Gli ultimi di Arma 3 li ho publicati su STEAM, ti invio il link via MP, quelli precedenti e quindi di qualche annetto fa' per Microsft train simulator sono sparsi per la rete, allora li avevo publicati su vari siti di una certa importanza, se ti interessa vedere anche quelli ti passo i link.

Edit: Cmq piu' che un lupo mi sembra un Orso il modello di lara.

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Re: progetto Sculptris/Blender

Messaggio Da Roby53 il Lun Apr 25, 2016 5:50 pm

NegativeBuck ha scritto:Lascia perdere il colore, non centra nulla, il modello non ha la texture per adesso. In qualcosa hai azzeccato in qualcos'altro no....

Ok. Allora è chiaro che ho indovinato la testa ma ho sbagliato l'animale
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Messaggio Da EBEALIEN il Lun Apr 25, 2016 6:18 pm

Dai Lara, tra un po' vedremo altri progressi?
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Re: progetto Sculptris/Blender

Messaggio Da NegativeBuck il Mar Apr 26, 2016 8:53 pm

Mhm, la scommessa l'ha vinta Leo, è la testa di un orso, per adesso ha solo l'armatura e i livelli di pelo - che mi fanno impallare il pc ogni 5 secondi. Forse lo userò per un'animazione semplice e soprattutto come referenza per i disegni (la testa degli orsi non riesco proprio a disegnarla...). Se la connessione me lo permette in questi giorni cercherò di postare uno screen.
Riguardo al secondo progetto, non è ancora il tempo di rivelare cos'è Wink sto ancora correggendo il modello perchè Blender continua a non permettermi di applicargli un'armatura...vabbè dai, un indizio ci può stare...ha una cresta....aspetta....una? Devo ricontarle....

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Messaggio Da NegativeBuck il Dom Mag 01, 2016 12:10 pm

E' il tempo di un aggiornamento sul progresso dei vari lavori:
ecco l'orso, dietro le quinte più un render
Spoiler:
Poi, ho ripreso un modello fatto mesi fa, probabilmente lo avrete già visto dall'avatar che uso adesso, è il modello di uno stambecco a cui ho fatto delle modifiche ("scolpito" il muso, rifatti gli zoccoli e la coda). Qua un pò di pose viste da angolazioni diverse e il render dell'animazione dello stambecco che galoppa Smile
Spoiler:
Infine, non ho continuato il progetto nascosto, quindi niente da mostrare per ora....

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Messaggio Da LEO86 il Dom Mag 01, 2016 2:02 pm

Secondo me va modificata la parte animata dello stambecco,esattamente la parte della pancia...si muove troppo durante la corsa.
L'orso e' spettacolare.

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Messaggio Da EBEALIEN il Dom Mag 01, 2016 4:59 pm

L'animato nell'insieme va bene, il capo tiene la direzionalità visiva e logica, noto gli zoccoli ottimi, ma la coda non si muove abbastanza....
Un grande lavoro Lara, complimenti!!!
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Re: progetto Sculptris/Blender

Messaggio Da baluuto il Lun Mag 02, 2016 9:56 am

Complimenti per i tuoi lavori, è sempre un piacere vedere ragazzi giovani che si appassionano al 3D e lo "studiano" nei momenti liberi..tutti i programmi che avete citato sopra sono validissimi, ma mi permetto di spezzare una lancia in favore di cinema4d, che è abbastanza intuitivo, completo sia nell'aspetto delle animazioni, del modeling, e della resa fotorealistica. Inoltre sarebbe perfetto per te Lara dal momento che al suo interno c'è il Body Paint, cioè strumenti che ti permettono di "colorare" i modo realistico i tuoi oggetti, per esempio co la penna grafica. Dopo sarà il programma che in automatico estrapolerà una texture seguendo ciò che tu hai disegnato fisicamente sul modello..per il lavoro che faccio sono più specializzato nella resa fotorealistica che nelle animazioni, ma se ti servirà una mano chiedi pure senza problemi!

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Re: progetto Sculptris/Blender

Messaggio Da NegativeBuck il Lun Mag 02, 2016 6:35 pm

Era già da qualche settimana, leggendo in giro, che stavo pensando ad un programma per disegnare la texture già sul modello; Body Paint è la prima volta che lo sento, e avevo già adocchiato Substance Painter e 3D Coat, chissà....
In più, c'è una cosa che non capisco nell'aggiungere la texture su Blender, ho seguito un tutorial che ho trovato su Internet eppure...beh le immagini spiegano tutto.
Come dovrebbe essere la texture (da Sculptris):

Cosa attualmente viene su Blender:

Qualcosa mi dice che non dovrebbe essere così

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Messaggio Da LEO86 il Mar Mag 03, 2016 5:12 pm

Visto che la modellazione 3d interessa a piu' di uno, ci tenevo a condividere con voi alcuni miei lavori(quelli piu' recenti) creati con Studio Max e Blender, come dicevo prima uso maggiormente studio Max in quanto e' un programma professionale e quindi puo' fare di tutto a livelli altissimi, blendere lo uso maggiormente per le animazioni...vi allego alcune immagini, alcuni di questi lavori li ho gia' resi publici e quindi scaricabili da STEAM:

Spoiler:




Spoiler:





A questo progetto ci sto attualmente lavorando, quindi quello che vedrete e' solo una bozza, si tratta di un Poligono di Tiro:

Spoiler:



Vista dal Game:
Spoiler:



Le sagome sono animate, dopo aver sparato schiacciando il pulsante verde la sagoma si muovera' verso di voi, quindi si possono controllare tutti i colpi sparati, tornera' indietro nuovamente con il tasto Rosso

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Re: progetto Sculptris/Blender

Messaggio Da Roby53 il Mer Mag 04, 2016 7:32 pm

Anchio come baluuto mi interesso maggiormente del fotorealismo ma anche ad occhi inesperti si vede che siete in gamba ragazzi.
Negative ha talento nel creare le animazioni e Leo riesce ad integrare addirittura i suoi lavori all'interno di giochi, cosa che io non riuscirei neanche se ci provassi per tutto il resto della mia vita   .
Negative....hai assegnato correttamente le coordinate  per mappare il modello? dall'immagine sembra che non esita una mappatura e la texture abbia un effetto di tiling.
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Re: progetto Sculptris/Blender

Messaggio Da NegativeBuck il Mer Mag 04, 2016 7:57 pm

Sul tutorial che ho seguito come coordinate della mappatura diceva di selezionare UV e così è sul mio Blender, ma non è decisamente come dovrebbe essere; ho provato anche a rifare tutto il procedimento da capo ma il risultato è sempre lo stesso.
In più, avevo provato a fare lo stesso procedimento su un altro modello (non l'ho creato io), e....
come viene su Sculptris:

come viene su Blender:

A questo punto non so che dire perchè sui miei la texture la applica in modo strano e su altri modelli non miei invece correttamente, il processo che ho fatto per applicarla è lo stesso.

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